Rainbow Six Siege

レインボーシックスシージ【R6S】オペレーションヘルス 【データークリーンアップ】各マップ最適化と照明等の改善

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どうもたこすけです!今回紹介するのはオペレーションヘルスでのマップの最適化と照明等の改善する予定の内容となります。

 

 

 データークリーンアップ内容

今回の内容はデータのクリーンアップと最適化に関する内容になり、一部のみ公開しております。

  • 読むの面倒くさいYOって方は画像だけサクッとみていくといいです^^
  • 簡単に説明すると照明が改善される、空の雲が変わる

カフェ

翌年の間に全てのマップのテクスチャを再加工します。

まずメモリ使用量の多いカフェから始めていきます。

  • テクスチャの最適化
  • 全体的なメモリ使用量の削減
  • 全体的な平滑化
  • 安定性(フレームレート)

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照明(全てのマップ)

レインボーシックスシージは破壊可能な環境のコンセプトに基づいて構築されており、破壊されたオブジェクトに連動させる必要な照明システムの開発が必要でした。

今後は動的照明と静的、間接照明の両方を使用することになる。

それだけではなく、画面に表示される物の明るさや色を制御する複数のポストエフェクトもあります。

この全てが連動して逆光や室内の暗さが改善されるのではないだろうか。

フィードバックに基づき、数多く寄せられていた問題を以下に改善する。

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露出値を減らす(全てのマップ)

最初はリアルな表現をしたいと思い、リアリティーを追求した結果、現在の問題が生じている。

今後はゲームがしやすくする為に、以下の変更を加えました。

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空のモデルの更新

アサシンクリードで使用された技術を使用していたが、2つの静的な時間帯(昼・夜)しかない為、あまりこのゲームには向いていなかった。

今後はイメージベースのHDRの空を利用する。

これにより全体の一般照明の向上させるだけではなく、周囲の照明をより芸術的に制御することができる。

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BDRFアップデート(全マップ)

リフレクションを計算する双方向反射率分布関数とも呼ばれるシェーディングモデルの更新が行われる。

外部テクスチャーと同じモデルに合致し、アーティストのワークフローを改善する。

  • 簡単に言えば、光沢面の一部素材の反射品質が改善される。
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