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レインボーシックスシージ(R6S)Y3S1ミッドシーズン オペレーターバランス大幅調整「ライオン弱体化」「LMGの強化」など





Y3S1 ミッドシーズン オペレーターバランス調整

以前、記事で紹介しました2018年2月に開催されたプロリーグで開発者チームが言及していたオペレーターバランス調整についてY3S1のミッドシーズンで変更が加えられる予定です。

レインボーシックスシージ【R6S】Y3S1でエラはまたも弱体化?キャッスルは強化 ESL...
レインボーシックスシージ(Y2S4)2018年2月18日 ESLプロリーグ バランス調整について会談 以下の画像はカナダ・モントリオールで開催されているESLプロリーグセミフ...

 

 

開発者チーム:私達はプレイデーターとフィードバックを元に調整を決定しています。これらの一部の情報を共有させていただきます。

今後様々なデーターを収集し、オペレーターバランス調整を行う事となります。

※これらのバランス調整はTTSでテストを行い、問題がなければパッチへ実装となります。

レインボーシックスシージのTTSの実装予定としては5月中旬を予定しています。

 

以下のグラフは攻撃と防衛の「勝率」「ピック率(人気)」を記載しております。

「オペレーターがピックされた際の平均勝率」から「ピックされなかったをオペレーターを引いた平均勝率」の数値をグラフ化した画像になります。

 

平均勝率「攻撃・アタッカー」

グラフは4分割で0%から上から右に行くほど「ピック率が高く」「勝率が高い」ことを表しています。

逆に左側はピック率が低いが勝率が高い

 

平均勝率「防衛・ディフェンダー」

グラフは4分割で0%から上から右に行くほど「ピック率が高く」「勝率が高い」ことを表しています。

逆に左側はピック率が低いが勝率が高い

 

今後のオペレーターバランス調整の変更点

 

LION・ライオン

我々のデーターではライオンが強すぎる事がわかっています。彼はプロリーグでピック率が高く、勝率も高い。

フィードバックも数多く寄せられ、現在のライオンのアビリティーはゲームバランスを壊している為、いくつかの変更点を加えます。

ライオンのスキャンについて2つ変更点があります。

 

EE-ONE-Dスキャンのアウトライン

今ままではプレイヤーがライオンのアビリティー「EE-ONE-D」で検出された場合、4秒間スキャンのアウトラインが表示されていたが今後の変更点としては

  • プレイヤーがEE-ONE-D」で検出された場合、移動を停止するとスキャンのアウトラインが中断されるようになる。

この変更により、防衛側はライオンのEE-ONE-D」を利用し攻撃側に対して様々なカウンターをしやすくなると考えました。

 

スキャン回数の減少・クールダウンの増加

  • LIONのスキャン回数を3から2へ減少
  • スキャンを使用できるまでのクールダウンを10秒から20秒へ増加させた

この変更により、重要な場面でしか使用せざるを得ないことになるでしょう。

 

JAGER・イエーガー

イエーガーのアビリティー「アクティブディフェンス」はヒバナのX-KAIROSペレットを破壊できなくなる。

 

BLITZ・ブリッツ

BLITZの強化によってピック率は平均に上昇したがいまだに勝率が高くなりすぎた為、さらなる改善を行う。

今後は近接戦での対抗するオプションを与える方法を検討しておりますが現段階では行いません。

  • ブリッツのシールドフラッシュの効果範囲を8mから5mへ減少
  • フラッシュの使用可能回数を5から4回へ減少

VIGIL・ヴィジル

ヴィジルのアビリティー「エレクトロニック・レンダリング・クローク」の変更が加えられます。

  • エレクトロニック・レンダリング・クロークを発動可能時間を30秒から12秒へ減少
  • エレクトロニック・レンダリング・クロークの使用可能になるまでのクールダウンを12秒から6秒へ減少

エラの弱体化によってヴィジルのピック率が非常に高くなりました。発動可能時間を減少し、クールダウンを減少させたことにより、使う場面をを考えることになるでしょう。

私達はヴィジルのロードアウト(特に武器)に変更を加えるか検討しています。

 

ヒバナ・HIBANA

ヒバナはプロリーグでピック率が高く、勝率が高く、強すぎる事で問題視しております。

現段階では以下の変更を加える事になります。

  • ガジェットのクレイモアを取り除き、ブリーチングチャージへ変更

将来的には多くの変更があるかもしれませんがまずこの変更で様子を見ていきたいと思います。

 

イング・YING

イングはオペレーターとの組み合わせでは強いことがありますが勝率は低い。

LMGのダメージ上昇の変更も含めバランスに取れた調整となるでしょう。

  • スモークグレネードからクレイモアへ変更

 

LMGのダメージの変更

現在のLMGのダメージが弱いこともあり、変更を加える事になります。

いままではRPM(連射速度)に対してダメージを加えていたが変更することになります。

また、新しいリコイル(反動)を導入後にLMGのリコイルの変更を再検討する予定となっています。

これらの武器を所持している全てのオペレーターに適用されます。





 

6P41(フューズ・フィンカ・新兵)

6P41(通常のアタッチメント)

以前のダメージ

  • 0m~25m:47ダメージ
  • 26m~40m:25ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:46ダメージ
  • 26m~40m:31ダメージ

6P41(サプレッサー)

以前のダメージ

  • 0m~25m:43ダメージ
  • 26m~40m:20ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:42ダメージ
  • 26m~40m:28ダメージ

6P41(ヘビーバレル)

以前のダメージ

  • 0m~25m:47ダメージ
  • 26m~40m:47ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:46ダメージ
  • 26m~40m:46ダメージ

 

M249(カピタオ)

M249(通常のアタッチメント)

以前のダメージ

  • 0m~25m:34ダメージ
  • 26m~40m:24ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:48ダメージ
  • 26m~40m:32ダメージ

M249(サプレッサー)

以前のダメージ

  • 0m~25m:30ダメージ
  • 26m~40m:20ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:41ダメージ
  • 26m~40m:30ダメージ

M249(ヘビーバレル)

以前のダメージ

  • 0m~25m:30ダメージ
  • 26m~40m:30ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:41ダメージ
  • 26m~40m:41ダメージ

 

T-95 LSW(イング)

T-95 LSW(通常のアタッチメント)

以前のダメージ

  • 0m~25m:34ダメージ
  • 26m~40m:30ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:43ダメージ
  • 26m~40m:29ダメージ

T-95 LSW(サプレッサー)

以前のダメージ

  • 0m~25m:30ダメージ
  • 26m~40m:26ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:38ダメージ
  • 26m~40m:23ダメージ

T-95LSW(ヘビーバレル)

以前のダメージ

  • 0m~25m:34ダメージ
  • 26m~40m:34ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:38ダメージ
  • 26m~40m:38ダメージ

LMG-E(ゾフィア)

LMG-E(通常のアタッチメント)

以前のダメージ

  • 0m~25m:32ダメージ
  • 26m~40m:26ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:41ダメージ
  • 26m~40m:26ダメージ

LMG-E(サプレッサー)

以前のダメージ

  • 0m~25m:29ダメージ
  • 26m~40m:23ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:29ダメージ
  • 26m~40m:23ダメージ

LMG-E(ヘビーバレル)

以前のダメージ

  • 0m~25m:32ダメージ
  • 26m~40m:32ダメージ

新しいダメージ

  • 0m~25m:29ダメージ
  • 26m~40m:29ダメージ

 

現在のステータス

フィンカ・FINKA

私達のデーターではフィンカの勝率が高すぎる結果の報告を受けております。

勝率が高い理由を慎重に調査する予定です。

私達が焦点しているのはフィンカのアビリティー「ナノボット」の効果「武器の反動減少、有刺鉄線の通過スピードブースト、HPの増加」を調査することになります。

新しいリコイルシステムを導入前に変更を加える予定はありません。

 

ELA・エラ

エラは弱体化されてから平均勝率とピック率のバランスが取れてきています。

バランス調整では変更を加える予定はないですがもうしばらく様子をみることにします。

 

オペレーターの固有ガジェット

テストサーバーでブリッツを変更したように盾持ちオペレーターやグラズなどは調整がかなり難しい。

今後はピック率が偏らないようにどのオペレーターでもピックしても楽しめるように努力する

 

ラウンド毎の勝敗の秒数の傾向

現在の各ラウンドでラウンドの勝敗の時間が2分24秒から2分15秒に短縮している傾向が見られる。

ライオンの弱体化により、今後の勝敗の傾向の様子をみることにします。

 

 

 

 

 

 

 

 





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